Фольклор

Сказ о том, как стать Драконом, или правдивая история Безумного Ди

байка о героях о Хранителях четвёртая стена


Когда это был действенный рецепт пережабать своего героя, при условии,что у него достаточно высокий уровень, а у Хранителя есть не плохой запас энергии и терпения. Данный текст был передан разработчикам, в результате чего в Сказке был изменен баланс. Теперь большая часть данного текста стала бесполезной и разработчики разрешили его опубликовать.

Принципиальная возможность превратить героя в пережабка, убивающего всех с одного удара, появилась в тот момент, когда верховный Хранитель пошел на поводу у большинства, требующего сделать героя «умнее». А именно сделать так, чтобы герой не покупал/одевал предметы экипировки хуже той, что на нем уже есть (хотя мы с Мигелем приводили с десяток объяснений почему это допустимо и даже логичнее). Результатом чего стало появление параметра "полезности" предмета для героя, о котором герой, согласно лору, будто бы не знает, но почему-то выбирает предметы с большей полезностью. В этот судьбоносный день, в Безумно Ди (а вернее в CrazyNiger'е) умер ролеплеер и проснулся манчкин. Так все началось, месье, так все началось.

С этого момента появилась возможно влиять на повышение силы героя, чем и занялся Хранитель Безумного Ди. Хотя процесс был достаточно медленный, но размерный темп игры и не требовал особо торопиться. Купленная в магазине энергия позволила вывести героя в топ по уровням, а с появлением карт судьбы и возможности перегонять опыт в энергию, были предпринятые усилия, чтобы как можно быстрее выйти на максимум эффективного уровня и сливать опыт в энергию. Так Безумный Ди стал самым опекаемым героем.

Безумный Ди, благодаря частой помощи делал квесты быстрее других, а заработанные деньги пускал на улучшение экипировки. Поскольку игровых целей больше не было, то цели были придуманы: стать самым сильным магом, а затем стать самым сильным воином, будучи при этом магом. Безумный Ди уверенно, но не спеша шел к цели. Путь мог занять не один год, но тут Верховный Хранитель сделал подарок судьбы – в игре появилась карта «скрытый потенциал». И хотя большинство игроков сильно переживали по поводу замены редких и эпических артефактов на черны, для Безумного Ди это было то, что нужно. Из-за повышения редкости артефакта сильно возрастала его полезность, и при его замени на обычный, у нового артефакта был значительный прирост по статам. Таким образом экипировка усиливалась по геометрической прогрессии. Следовало бы сделать карту «скрытый потенциал» легендарной, уж очень она полезна.

Цель по выходу на первое место по магической силе была уже давно достигнута, а с появлением «скрытого потенциала» и выход на первое место по физической силе был так же достигнут довольно быстро. Цели кончились. Следующей целью было выбрано достижения суммарной силы, достаточной для убийства моба одним ударом, но это было уже делом техники и не очень интересно. Через какое-то время родилась идея накопить «на замок», зацепившись за соответствующее достижение. Технически это осуществить было не сложно, основной проблемой для накопления больших сумм является то, что герой тратит деньги, как только их хватает на текущую цель. Но есть цели, которые могут быть выполнены только при определенных условиях: лечение и лечение спутника. Лечение спутника подходит лучше всего для предотвращения трат, так что, если держать спутника постоянно здоровым, то герой не будет тратить деньги и рано или поздно накопит необходимую сумму.

Поздно – это слишком долго. При выполнении 10 квестов в сутки, что соответствует примерно 25000 золота, набор нужной суммы займет 100 дней. Это очень долго, да и за это время экипировка героя развалится, чего очень не хотелось. Героя можно разогнать за счет помощи в передвижении, да и денег от помощи тоже не мало сыпется. Когда-то, во времена прошлых сливов энергии на карты, удавалось накопить героем до 250к золота примерно за сутки, и обходилось это примерно в 5000 энергии, но это в те времена, когда за помощь давали много денег. Взяв за первое приближении, что для достижения нужного результата необходимо минимум 50000 энергии, принялся ее копить. Стартовое значение было 10000. Перегонка опыта в энергию давала приросту примерно в 5-7 тысяч энергии за уровень, в зависимости от того, как везло на «Ритуал Силы» и карты, просто дающие энергию. Энергия тратилась только на помощь в пути при полном рюкзаке, воскрешение и прекращение отдыха. На накопление до границы уровня уходила неделя. К новому году план должен был начаться воплощаться в действие.

Пока энергия копилась, была придумана идея, как сократить ее затраты. Необходимо было разжиться эпическим артефактом для снижения затрат энергии на помощь, но на них категорически не везло. Тогда было решено просто зафиксировать предмет любой редкости, который в эпическом варианте даст нужный эффект. А к началу воплощения плана в жизнь накопить как можно карт «скрытый потенциал» и использовать их разом, чтобы гарантировано сделать нужный предмет эпическим. Один такой предмет в редком виде довольно скоро попал герою и был выбран любимым. Теория вероятности говорила, что для того, чтобы почти наверняка сделать его эпическим понадобится 17 карт (но я надеялся, что хватит и меньше). Так же я продолжи следить за экипировкой, на случай если появится еще один предмет, который можно будет развить до нужного эффекта. Тогда и попадать в них «скрытым потенциалам» будет проще, да и вдвое уменьшив стоимость помощи, накопить нужное количество золота будет легче.

До нового года было еще много времени, и получение второго подходящего предмета виделось почти гарантированным (по теории вероятности, вероятность получить предмет с потенциальным нужным эффектом достигает 99% после 70 покупок). Но тут произошел очередной подарок судьбы – вышло обновление 0.3.20. После которого за помощь во время ритуалов накопления энергии перестали давать деньги (о чем я сразу же сообщил, но это было признано нормой). Проведя рад экспериментов было быстро выяснено, что благодаря этому эффекту можно очень быстро накапливать опыт. С моей вероятностью критической помощи были следующие цифры: при ритуале «символы», посылая по 4 помощи в ход, можно было получить от 1500 до 2100 опыта за ритуал (в среднем выходило 1800) при максимальных затратах в 160 энергии, что при пересчете на опыт в час давало примерно 1250 опыта. Таким образом можно было конвертировать энергию в опыт по курсу минимум 1 к 10, и перегонять опыт обратно в энергию по курсу 1 к 3 или 1 к 4 в зависимости от карты – выгода на лицо, а время накопления опыта до границы перегона сократилось с одно недели, до примерно 20 часов. И так, время до воплощения плана сократилось с трех месяцев до полутора недель.

За полторы недели количество энергии было доведено до 70000. Был проведен эксперимент по эффективности превращения энергии в золото, для этого в течение часа герою оказывалась помощь по 4 раза в ход при любом его действии кроме боя. Сравнив запасы энергии и золота до и после было вычислено, что для накопления 2-х с половиной миллионов необходимо оказать герою порядка 30000 актов помощи, для этого необходимо 120000 энергии. Было решено начать действовать при количестве энергии в районе 80000. Расчет был сделан на то, что по мери трат энергии она будет восполнятся за счет карт, и еще удастся набрать достаточное количество «скрытых потенциалов», что бы апнуть нужный предмет до эффекта удешевления (второй предмет за неделю не пришел, но это было уже не страшно). Через пару дней нужное количество энергии было в наличии.

Для воплощения задуманного, был написан скрипт управления героем, для того, чтобы гарантированно держать цель трат на лечении спутника и не пускать героя в города где есть пошлины. Первые сутки работы показали хорошие результаты: была накоплена почти половина суммы, и истрачено 10 скрытых потенциалов, но нужный предмет так и не был апнут (он был редкий, поэтому ему было достаточно одного попадания, но не сложилось). Количество энергии стремительно сокращалось, но на достижение 2.5кк золото ее должно было хватить с избытком. Опыт перегонялся в энергию по 4 раза в сутки, и еще энергия пополнялась с карт. В скрипт пришлось добавить логику для взятия, а позже и для комбинирования карт, так как их производилось очень много (более 1000 штук в сутки). Два эпических предмета из экипировки были потеряны – не предусмотрел квест кузнеца. Пришлось еще дорабатывать скрипт, чтобы отменять задания кузнеца. Довести нужный предмет до эпического удалось только после использования 20 скрытых потенциалов. После этого расходы скорость потери энергии немного снизилась.

В это время на форуме во всю обсуждали покупку замка, так как нужна сумма была набрана на второй день. К тому времени, как решили, что замка не видать, герой скопил уже больше 5кк золота, а запасы энергии просели до 25000 и стали быстро падать дальше из-за ребаланса карт перекачки.

Имея 5 миллионов золота и кучу карт «магазинный импульс» (больше сотни), было принято решение вернуться к плану по уменьшению трат энергии. У героя уже был один эпический предмет с нужным эффектом, для максимального эффекта нужно было еще два. В скрипт была добавлена логика, которая проверяла количество надетых артефактов, которые могут быть прокачены до нужного эффекта. Если количество таких предметов было меньше трех, то текущая цель трат ставилась на покупку артефакта с помощью карты «магазинный импульс» (если, конечно, цель была какой-то другой). Если же нужные предметы имелись в наличии, то героя фиксировали на цели лечения спутника, чтобы он не продал нужные предметы. Дальше, уже известным способом, с помощью карт «скрытый потенциал» (которых накопилось не мало во время зарабатывания денег), поднимаем редкость всех предметов в экипировки до эпических. Вуаля, помощь герою обходится в одну энергию. Денег ушло около миллиона.

На 84 уровне, запасы энергии не снижаются, и даже медленно растут, при использовании эпической (а даже не Легендарной) карты на перегон опыта в энергию, плюс остается много не использованных карт на получение энергии. Постоянная помощь герою позволяет производить больше 1000 карт в сутки. Трюк, со снижением трат до 1 энергии проводил уже трижды для Безумного Ди. Второй раз подбирал предметы, после того, как распродал экипировку, что бы еще сильнее усилиться – не всех мобов с одного раза убивал. В этот раз предметы подбирал. имея в запасе около 30 магазинных импульсов, этого не хватило для быстрого подбора, в результате, из-за трат на другие цели денег потребовалось гораздо больше – потратил около 8 миллионов. Третий раз подбирал предметы, после очередного усиления, чтобы убивать героев с одного удара (для квеста про дракона), в этот раз я подготовился и стал это делать только когда имел много карт «магазинный импульс» в запасе. На подбор двух предметов ушло около 1 миллиона денег, и около полутора суток времени. Третий предмет уже был в наличии, будучи зафиксированным.



ОБСУЖДЕНИЕ


selok
#2
[-☮-] Магистр
могущество: 1605
длань судьбы
оркесса
Глазастая Волосина
109 уровня
По-моему, этому не место в фолке, но спасибо, интересно и познавательно.
selok
#3
[-☮-] Магистр
могущество: 1605
длань судьбы
оркесса
Глазастая Волосина
109 уровня
И теперь понятно, почему убраны и понерфлены некоторые карты. Непонятно только, почему от этого пострадало большинство.
CrazyNiger
#4
[DRAGO] Магистр
могущество: 9737
длань судьбы
мужчина Злобный Дракон
261 уровня
selok
И теперь понятно, почему убраны и понерфлены некоторые карты. Непонятно только, почему от этого пострадало большинство.
Т.е. было бы лучше, если бы только для части игроков некоторые карты убрали, а некоторые оставили. И как выбирать, для какой части убрать карты а для какой оставить?
CrazyNiger
#5
[DRAGO] Магистр
могущество: 9737
длань судьбы
мужчина Злобный Дракон
261 уровня
selok
По-моему, этому не место в фолке, но спасибо, интересно и познавательно.
Не знал, куда еще это можно разместить.
Рашап
#6
[█A█] Командор
могущество: 26272
длань судьбы
мужчина Шимшон
129 уровня
Мне понравилось. Пусть этот текст останется в фольке. По крайней мере, этот (без всякого сомнения) -- Эпос, никуда не потеряется.
selok
#7
[-☮-] Магистр
могущество: 1605
длань судьбы
оркесса
Глазастая Волосина
109 уровня
CrazyNiger
Не знал, куда еще это можно разместить.
В творчество, например. В "Разработку". В "Полезную информацию"...Хотя нет, не покатит.
Т.е. было бы лучше, если бы только для части игроков некоторые карты убрали, а некоторые оставили. И как выбирать, для какой части убрать карты а для какой оставить?
Было бы лучше подумать над изменением баланса, а не ставить костыли. В текущей реализации это напоминает известную всем разработчикам картинку:
Такой метод решения проблем самый простой, так сделали разрабы Java -- нет фичи -- нет проблем. У меня это ассоциируется со следующим: если мне вдруг вздумается сделать самого часто умирающего героя и я его сделаю, разрабы смерти уберут?
CrazyNiger
#8
[DRAGO] Магистр
могущество: 9737
длань судьбы
мужчина Злобный Дракон
261 уровня
selok
У меня это ассоциируется со следующим: если мне вдруг вздумается сделать самого часто умирающего героя и я его сделаю, разрабы смерти уберут?
У меня был часто умирающий герой (чтобы ачивку набить) - не убрали. Дело в том, что мой герой вышел далеко за рамки тех сценариев, которые продумывались разработчиками, и еще в той области, которая может повлиять на игру и на отношение новичков к игре.

Я предлагал Тиендилу убрать Драконов из рейтинга (временно), потому что заметил в чате панические настроения новичков. Да и не новички были обеспокоены http://the-tale.org/forum/threads/1177?page=22#m110427
selok
#9
[-☮-] Магистр
могущество: 1605
длань судьбы
оркесса
Глазастая Волосина
109 уровня
CrazyNiger
Я предлагал Тиендилу убрать Драконов из рейтинга (временно), потому что заметил в чате панические настроения новичков. Да и не новички были обеспокоены http://the-tale.org/forum/threads/1177?page=22#m110427
Это просто жаба)
имя игрока сброшено
#10
без гильдии
могущество: 0

мужчина Людмил
98 уровня
Интересно. С удовольствием почитал.
Рашап
#11
[█A█] Командор
могущество: 26272
длань судьбы
мужчина Шимшон
129 уровня
CrazyNiger
Нууу, убрать(((((((((((((((( Категорически оставить -- такой артефакт! Самодельный, настоящий Дракон. )))))))))
ИМХО Надо только переименовать из Злобного в Великий.
Маджик
#12
[█A█] Офицер
могущество: 3934

дварф Маджи
100 уровня
В сокровищницу!!!))
Vicious
#13
[TN] Командор
могущество: 13909
длань судьбы
мужчина Fenris
176 уровня
selok
И теперь понятно, почему убраны и понерфлены некоторые карты. Непонятно только, почему от этого пострадало большинство.
А до этого текста было не понятно? о_0

CrazyNiger
И как выбирать, для какой части убрать карты а для какой оставить?
Мне, мне оставить! :D

selok
В творчество, например. В "Разработку". В "Полезную информацию"...Хотя нет, не покатит.
Зачем? Этот текст можно рассматривать как эссе, или проблемный очерк.



Сообщение изменено
CrazyNiger
#14
[DRAGO] Магистр
могущество: 9737
длань судьбы
мужчина Злобный Дракон
261 уровня
Vicious
CrazyNiger
И как выбирать, для какой части убрать карты а для какой оставить?
Мне, мне оставить! :D
А по какому признаку? =)
Vicious
#15
[TN] Командор
могущество: 13909
длань судьбы
мужчина Fenris
176 уровня
CrazyNiger
А по какому признаку? =)
user_id = 19149 :)