- в каноничных текстах — точном описании Пандоры.
- в текстах расширенной вселенной — описании Пандоры от игроков (не имеющими противоречия с каноном).
- на форуме, в специально отведённом для этого разделе.
- в перечне всех монстров.
- в перечне всех спутников.
- в перечне всех артефактов.
- в перечне коллекционных текстов (открываются через получение достижений).
Описание будет дополняться по мере работы над вселенной. Все предложения можно писать в комментариях.
- Название мира — Пандора.
- Флора и фауна (за исключением явно упомянутых в лоре) соответствуют текущим на Земле.
- По уровню развития цивилизация соответствует примерно Европе 14-15 веков.
- Основные расы: люди, орки, дварфы, эльфы, гоблины — сосуществуют мирно, большинство поселений мультикультурны. У существ разных рас детей не бывает.
- Широко распространены магия, механика и их сочетание — магомеханика — механические устройства, приводимые в движение магией.
- Магия делится на колдовство и «научную» магию.
- Колдовство занимается наделением вещей свойствами живых существ по принципу подобия. Например, шаман может заставить бумажную птицу летать, придав ей свойства поведения настоящей птицы.
- «Научная» магия занимается получением и передачей энергии с помощью устройств и кристаллов.
- Магомеханика объединяет научную магию, колдовство и механику, чтобы создавать конструкты — «живые» механические предметы.
- Большинство проявлений чистых искусств (колдовство, научная магия, механиха) слабы по отдельности.
- Магомеханика позволяет получать более сильные эффекты, но лучшие её достижения не «эффектнее» и не «эффективнее» достижений середины XVIII века нашей истории.
- В виду наличия колдовства, магомеханика развивается в сторону подражания живым существам, а не в сторону развития привычных нам двигателей.
- Химия в зачаточном состоянии, пороха и прочих взрывчатых веществ нет.
- Мир игры — огромный магический механизм, с изменяющимся ландшафтом (построенный на лугу город, может со временем оказаться на горе).
- Мир населён большим количеством опасных монстров, обычные смертные с ними справиться не могут, относительно безопасно только около поселений.
- Чтобы помочь смертным, магические существа — Хранители — берут под опеку смертных, превращая их в героев и Мастеров. Хранители существуют вне мира смертных.
- Герой — бессмертный авантюрист-путешественник, в случае смерти воскрешается Хранителем через некоторое время. Постоянно занят опасной работой вне поселений.
- Героями становятся только после первой смерти. Хранители не мешают прожить смертным нормальную жизнь.
- Мастер — нестареющий политик и гениальный ремесленник, может быть убит. Занимается в городах интригами и своим ремеслом. Ремесло Мастера может быть любым: от фермера и плотника до мага, барда и даже вора или картёжника. Но у Мастера всегда есть ремесло.
- Кроме Хранителей из могущественных духов следует выделить демонов. У Хранителей и демонов одинаковая природа, но разные цели и методы действия.
- Хранители и демоны имеют сходные силы и некоторые общие возможности, но обладают разными "технологиями". В вопросе влияния на мир смертных в чём-то сильнее Хранители, в чём-то демоны.
- Центрами цивилизации являются города-полисы (текущая карта). Кроме городов существуют различные мелкие населенные пункты — села, деревни, хутора.
- Формы правления в полисах могут отличаться, но обычно есть совет, состоящий из знатных, богатых и/или уважаемых жителей города (часто из Мастеров).
- Большинство полисов чеканит свою монету.
Описание рас:
- Эльфы выглядят, как эльфы у Толкиена (или как эльфы Forgotten Realms). Чуть ниже людей. Имена созвучны именам эльфов из DnD.
- Дварфы – толкиеновские гномы, краснолюды у Сапковского или дварфы (не гномы) Forgotten Realms. У женщин нет бород. Чуть ниже эльфов. Имена скандинавские.
- Люди – европеоиды. Имена славянские.
- Орки – как полуорки Forgotten Realms, широкоплечие, сильные. Кожа зелёных оттенков. Чуть выше людей. Имена монгольские.
- Гоблины – усреднённые гоблины разных вселенных. Ниже дварфов, худощавые, длинные носы, длинные заострённые уши. Кожа зелёных оттенков. Имена корейские.
Все расы кроме людей консервативны в плане своего мировоззрения. Орк, гоблин, дварф или эльф с отличающимися от общепринятых взглядами скорее всего будет изгнан из сообщества. Поэтому «революционные» идеи лучше вкладывать в уста людей. Как и любые утверждения, противоречащие канону.