Argo
#1
[TN] Магистр
могущество: 30154
длань судьбы
мужчина Дориан
285 уровня
...Или почему эмиссары должны полностью заменить Мастеров.


    Давным-давно я писал в Пандорийской Газете свои ожидания и мысли по поводу Мастеров. Сдержанные опасения перемежались там с осторожными надеждами, что развитие Мастеров продолжится и мир не ждёт застой. Увы, все опасения сбылись, никаких кардинальных изменений с Мастерами с момента их введения в игру не произошло, однажды поделённый мир остался таким на многие годы. Было несколько эпизодов массового переезда Мастеров, связанных с изменениями баланса, а не с появлением в политике новых сил, но в целом мир быстро скатился в болото, где и стагнирует по сей день.
    Эмиссары в кой-то веки веков приносят глоток свежего морского воздуха в наше болото. Они являются принципиально новой механикой и при этом не вызывают тех опасений, какие были у меня в связи с Мастерами. Даже в первой, весьма скромной по функционалу реализации они уже ставят хороший фундамент для будущей меты, которую я сейчас попытаюсь описать.

    Чем эмиссары лучше Мастеров?
  1. Они прокачиваемы. Время и карточный ресурс напрямую конвертируются в силу и гибкость эмиссара. Это приятный интерактив и интересный момент соперничества.
  2. Они имеют конкретного владельца. Это важный шаг к появлению личного имущества у игроков на карте мира. Такого имущества, которое надо защищать от посягательств извне и о котором надо заботиться. Пока что имуществом (эмиссарами) могут владеть только группы игроков (гильдии), но я верю, что со временем какие-то разрушаемые дома/замки/алтари своему Хранителю появятся в городах и у конкретных игроков.
  3. Они смертны, но не мгновенно смертны. Риск потери чего-либо создаёт хорошую мотивацию держаться сильнее за сущность, на которую ты потратил свои силы и время. В отличие от Мастеров, переезд которых нельзя назвать потерей, так как все действия сейчас обратимы, покушение или смерть эмиссара даёт реальный повод для возникновения конфликтов между игроками и гильдиями.
  4. Они рандомны в момент генерации. С упразднением советников такой рандом (политическое ПвЕ) ушёл из игры. Тииндил пытался всячески добавлять утерянный рандом в городские параметры, делая их плавающими, чем только усложнял и утяжелял градостроительный микроменеджмент, не привнося в игру ни капли фана. С эмиссарами в игру снова понемногу возвращается "правильный" рандом, и это хорошо.
  5. Они не имеют влияния от народа. Сказывается особенность инициирования квеста через карты. Благодаря этому наконец-то можно снова чётко дозировать распределение влияния между эмиссарами, нет размытия картины приносимого влияния.

    Чем эмиссары схожи с Мастерами?
  1. Мероприятия эмиссаров очень похожи на проекты Мастеров. Но они не рандомны, в отличие от проектов! То, что игроки могут ими управлять, большой плюс. Это делает мероприятия более полезными, так как игроки получают именно то, ради чего развивают эмиссаров и на что тратят свои карточные ресурсы.
  2. Напрямую влияют на параметры города и расу. Пока не на все и не пассивно, как это делают Мастера, а через активные мероприятия, но тем не менее.
  3. Имеют систему связей. Пока что не между собой, а только с определёнными Мастерами.
  4. Используют тот же ресурс для развития — влияние.

    В чём эмиссары пока не могут стать полноценной заменой Мастерам?
  1. Не влияют на специализации; влияют только на отдельные параметры (культура, производство, стабильность; без транспорта и безопасности), причём влияют только посредством мероприятий. Надеюсь, это издержки первой реализации и в дальнейшем влияние эмиссаров на различные игровые аспекты будет только расти. Чтобы эмиссары стали полноценной заменой Мастерам в этом плане, перечень мероприятий должен включать в себя весь спектр мероприятий на параметры города (включая транспорт и безопасность), также необходимо перенести пассивные особенности Мастеров (влияние на специализацию и бонусы/штрафы к городским параметрам) на эмиссаров.
  2. Эмиссары получают свой основной ресурс (влияние) не пассивно через предпочтения, а через инициирование квестов картами. Это отход от канонов ЗПГ и лишний интерактив. Если эмиссары сольются с Мастерами в блаженном экстазе, рядовые квесты по картам снова должны уйти в небытие, где им самое место. Для карт лучше оставить только особые квесты (эпические, сюжетные), когда таковые появятся в игре.
  3. У эмиссаров отсутствуют черты характера. Но это легко поправимо. Если у эмиссаров помимо списка запускаемых мероприятий появится список пассивных способностей, эффектов и особенностей, во вред делу это не пойдёт.
  4. Эмиссару нельзя построить здание. Но если будет сделана корреляция с профессиями Мастеров, эмиссары просто получат соответствующие постройки, и ничего не потеряется.
  5. Теряют смысл индивидуальные предпочтения соратника/противника. Поскольку помогать/вредить чужим эмиссарам могут только члены гильдии, имеющей своего эмиссара N-ого уровня, все безгильдийные игроки и игроки из молодых гильдий без эмиссара N-ого уровня остаются не у дел. Можно заменить квесты Мастеров на квесты от обывателей (простых горожан), которые не требуют никаких предпочтений. Предпочтение родного города можно оставить. Это то место, где в будущем герой будет иметь свой собственный дом/замок/алтарь для Хранителя. Любые герои (даже безгильдийные), имеющие собственность N-ого уровня в каком-либо городе могут помогать/вредить любому эмиссару, как если бы они состояли в гильдии с эмиссаром N-ого уровня (снова появляется смысл в предпочтении соратника/противника). Дом/замок/алтарь можно разрушить и тем самым отобрать у игрока возможность помогать/вредить эмиссарам.

    И какая картина вырисовывается после всего вышеизложенного, если убрать Мастеров и заменить их только одними эмиссарами? Очень интересная.
    Город может существовать без эмиссаров! У него есть базовые показатели параметров: 100% транспорта/стабильности/культуры, 75% безопасности, производство только от экономики/торговли (возможно, в будущем только от торговли). Никакой специализации этот город иметь не будет. Владельца (протектората) у него тоже не будет. Никаких бонусов и штрафов, чистый лист.
    В городе может быть больше шести эмиссаров, но влияют на город только первые 6 из списка. Остальные могут пытаться конкурировать с первой шестёркой за лидерские позиции.
    Протекторат влияет на всех эмиссаров этой гильдии из топ-6, давая им бонусы. У гильдий появляется мотивация не расселяться бездумно по территориям, ставя в каждом городе по одному своему эмиссару, а полностью заполнять топ каждого города своими эмиссарами, чтобы получить максимальный бонус. К тому же эмиссары других гильдий могут иметь неподходящие параметры и влияние на желаемую специализацию, и их присутствие в топе города будет мешать реализации планов гильдии на город.

    Таким образом возникает альтернатива ранее предложенной системе "двухпалатного Совета", когда Мастера генерируются в нижней палате, а потом переводятся игроками в верхнюю и обратно. Такая двухпалатная система хоть и даёт желаемый результат, но выглядит громоздко. Механика эмиссаров же позволяет плавно вернуть былые времена советников, но на качественно новом уровне.
    Тииндил, пожалуйста, реализуй в игре нечто похожее!
    Также приглашаю всех в обсуждение. Тему опять писал ночью, запросто мог что-то упустить из виду. Но основную мысль, надеюсь, донёс.
Tiendil
#2
[НБ] Магистр
могущество: 14655
разработчик
дварф Халлр
105 уровня
Тексты твоих предложений с каждым разом всё лучше, чётче и обоснованей )

В данном случае проработан один из не самых фантастических вариантов развития эмиссаров (но пока и не самый реалистичный). В целом всё по делу, каких-то принципиальных моментов, запрещающих сделать так не вижу. Хотя вопросов такая схема перед геймдизайном и балансом поставит много.

Отмечу только, что собственность игроков (не гильдий) пока даже в отдалённом будущем не видна.

Но давайте пока дождёмся эмиссаров и посмотрим как они себя покажут.
Mеfi
#3
[LjUA] Командор
могущество: 17168
длань судьбы
эльф Максиэн
148 уровня
Argo
Также приглашаю всех в обсуждение. Тему опять писал ночью, запросто мог что-то упустить из виду. Но основную мысль, надеюсь, донёс.
Мне и краткая твоя версия в личке понравилась, а тут ты по полочкам еще разложил идею.

Я так понимаю, что в твоем варианте Мастеров ты предлагаешь совсем убрать? Т.е. можно было бы подумать о варианте таки "двухпалатного Совета", где есть Мастера и эмиссары, которые подтянуться к виду, который описал. Правда в таком варианте Мастера составляют всё тот же базис города, но их нужно менять, подрезать статы, чтобы "подвинуться" для эмиссаров, пересматривать их функционал. Просто я появился как раз, когда советники уже стали Долгожителями и мне не очень то хотелось бы прощаться с этими сущностями. Разве что вариант сделать эти сущности некими неписями-квестодателями, т.е. они станут только лорными -- будут числиться в городах, давать квесты, но влияние будет идти (возможно) только на счёт города, можно заполнить их летописи записями в КС. В принципе да даже можно их всё-также перевозить и возводить домики, просто это всё не будет оказывать какого-то эффекта. К примеру в городе Г есть алхимик с домиком А и бард Б без домика, герой у кого бы не взял из них квест, то в город Г принесёт всё столько же влияния. Таким образом, эмиссары станут для циферек (политики), а Мастера для ролплея, как сейчас некоторые издают записи и для циферек, или для ролплея.
Argo
#4
[TN] Магистр
могущество: 30154
длань судьбы
мужчина Дориан
285 уровня
Mefi
Я так понимаю, что в твоем варианте Мастеров ты предлагаешь совсем убрать?
Да, нет смысла плодить сущности без веской на то причины. Мастера вполне заменяемы, значит будет лучше заменить их полностью. Плюс Мастера все как один гениальны, что сильно режет разнообразие (по сравнению с советниками оно упало в 5 раз).

Если хочется бессмертных "квестодателей", то можно отдельным героям из верхушек гильдий позволить становиться бессмертными "правителями" своих городов-протекторатов (с возможностью возвращения к геройской жизни при желании). При этом несколько меняется геймплей: они перестают мотаться из города в город, но отвечают за порядок и благополучие конкретного города и его окрестностей (то есть выходить за пределы городских стен и совершать действия во владениях города они всё-таки могут). Мастера для этого совсем не обязательны.
Шерхан
#5
[​ϟ] Командор
могущество: 55285
длань судьбы
эльфийка Ильэльная
149 уровня
Argo, как мне кажется, проще будет тогда выбирать и осенять Хранительской милостью (или как ещё назвать) конкретного эмиссара. Правда, как Хранители одарили бессмертием, так они этот дар могут и забрать, что подтверждается библиографиями ушедших героев Третьей эпохи. Да и бессмертие Мастера -- это не воскрешение героя...



Сообщение изменено
Ayadmey
#6
[ARS] Офицер
могущество: 8562
длань судьбы
оркесса Кайрин
126 уровня
Мне больше понравился вариант Mefi - оставить мастеров для ролеплея. Мне кажется, что чем больше и разнообразнее НПС, тем живее выглядит игровой мир, не говоря уж о том, что исчезновение всех мастеров сразу как явления в лор впишется очень плохо (только если совместить их исчезновение с вайпом всего и вся, включая города). Превращение игроков в квестодавателей тоже мастеров не заменит, города всё-таки не должны быть зависимы только от героев в плане лора.
Если ролеплейно сравнивать протекторат гильдий с образованием государств, то мастера как представители "старой власти" тоже не должны исчезнуть сразу. Хотя бы сделать их вывод из игры постепенным - и уже можно будет писать летописи о том, как в Пандоре происходит смена старого на новое, этакой конец эпохи мастеров, но убрать их всех сразу - и получиться просто огромный (и крайне неприятный) провал в истории.

Что касается "плодить лишних сущностей"
наплодили тут целый новый вид существ - кентавров. Я, конечно, понимаю, что хотелось соединить кучу полезных навыков для спутников в одно, но новый народ, когда и на старые "дополнительные" расы никакого лора нет, это и есть "лишняя сущность". Тем более, что все предыдущие разумные существа не были химерами. Как вообще в Пандоре появились кентавры? Попали вместе со всеми из первоначального мира? Возникли благодаря какой-то магической аномалии? Или, как орки из "героев меча и магии", были созданы в качестве какого-то эксперимента, а затем стали размножаться сами?
Шерхан
#7
[​ϟ] Командор
могущество: 55285
длань судьбы
эльфийка Ильэльная
149 уровня
Ayadmey, смена эпох в историческом контексте... Хм, тогда бы и с ходом времени что-то придумать надо. По-сути, ещё живы гоблины и эльфы, заставшие конец Второй эпохи.
В Пандоре есть дриады, но нет ни монстра, ни спутника того разумного вида. Эльриады -- немного не то. Однако не получается ли, что на фоне слабой прописанности имеющихся игровых сущностей (некоторые даны лишь абзацем), нет никакого смысла вводить что-то новое? Новых спутников, Мастеров, города и так далее -- игроки Сказки, сосредоточьтесь на неошлифованных алмазах?
Как появились... Уже после переноса, ориентировочно в Белые года. Попрошу Мефи скинуть расширенный вариант описания.
Mеfi
#8
[LjUA] Командор
могущество: 17168
длань судьбы
эльф Максиэн
148 уровня
Ayadmey
Мне больше понравился вариант Mefi
Я думаю, что если Тиендил таки решит двигаться в этом направлении(версия Арго, эта тема), то эта будет года эдак через 3 и Мастеров вряд ли исключит сразу.

Кентавр — удивительное существо, долгое время считавшееся лишь мифом, поскольку сочетает человеческий торс с лошадиным туловищем. Легенда гласит, что они появились в Белые года после ритуала, который должен был наделить жителей одного племени быстроногостью степного коня. Выжившие покинули известные земли и стали кочевниками, вынужденными выживать в диких землях.
В отличие от своих бывших собратьев, они не стали строить селения и вскоре совершенно одичали, сохранив разве что язык предков. Жизнь за пределами Фронтира закалила их тела и дух, научив выживать там, где обычный пандорец бы не продержался и дня.
После встречи с Большой Гоблинской Экспедицией племена кентавров периодически возвращаются к цивилизации, кочуя по Пандоре. Они миролюбивы, однако некоторые обычаи кажутся для остальных варварством и первобытной жестокостью.
Кентавриды, потомки кочующих близ поселений Фронтирам кентавров, отличаются меньшими размерами и более живым, пытливым разумом. Кроме того, они выглядят гораздо милее диких собратьев, что связано с чертами их лиц.
Argo
#9
[TN] Магистр
могущество: 30154
длань судьбы
мужчина Дориан
285 уровня
Шерхан
как мне кажется, проще будет тогда выбирать и осенять Хранительской милостью (или как ещё назвать) конкретного эмиссара
Конвертация героя в "правителя" и обратно — это скорее реверанс в сторону отметённой идеи Тииндила превращать развитых героев в эмиссаров. Ну и в целом геройский геймплей станет от этого разнообразнее, возможность осесть в одном городе привлекает меня уже давно. Думаю, что и у многих других игроков появится новая цель в игре — докачаться и дослужиться до этого статуса. С точки зрения лора тоже всё в порядке. Эргонд как раз такой осевший на одном месте бывший герой.

Что касается упразднения Мастеров, то мне всё равно, исчезнут ли они единомоментно в результате какого-нибудь божественно-магического апокалипсиса или постепенно будут терять своё бессмертие один за другим, а новых не будет появляться. Главное чтобы исчезли, ибо наелся я ими за последние годы сверх всякой меры. И не могу сказать, что пища эта была особо вкусной или питательной. А вот эмиссары другое дело. Хоть Тииндил пока и опасается обещать многое, потенциал у этой новой механики огромный и виден невооружённым глазом. Грядёт новая эра, и я очень рад этому!
Шерхан
#10
[​ϟ] Командор
могущество: 55285
длань судьбы
эльфийка Ильэльная
149 уровня
Argo, там, глядишь, и развитие лора с постепенным ростом науки и техники подтянутся... Хех, естественный исторический процесс.
Но всё-таки позволять героям становиться правителями (архимагистрами, мэрами, лордами или тому подобное) -- серьёзный шаг. Особенно со сменой геймплея.
Argo
#11
[TN] Магистр
могущество: 30154
длань судьбы
мужчина Дориан
285 уровня
Шерхан
Особенно со сменой геймплея.
Не так страшен чёрт, как его малюют. Можно реализовать и весьма простой вариант. По сути просто изменится набор квестов с таким прицелом, чтобы их было логично выполнять на одном месте или в окрестностях одного города. Проверить границы территории города, сходить с ревизией на местную лесопилку, подписать бумаги, посетить собрание гильдии торговцев, проконтролировать строительство нового дома, поделиться геройским опытом с представителями местного ополчения и городской стражи, сходить на охоту. И так далее, и тому подобное. Квестов разных много, их набор и разнообразие может зависеть от размера города, имеющихся в нём построек или ресурсов, или ландшафта, наличия эмиссаров с определёнными особенностями или активными мероприятиями. Но фактически сводиться они будут к одному — герой просто сидит на месте или гуляет по округе, или совершает короткий променад до ключевой точки в пределах владений города и двигает зелёную полоску прогресса квеста, а по итогу город и/или "правитель" получают определённую награду (стандартную или в зависимости от типа квеста). Ну и могут открыться новые возможности по управлению городом, но это уже отдельно думать надо.
Tiendil
#12
[НБ] Магистр
могущество: 14655
разработчик
дварф Халлр
105 уровня
Что б я код с такой скоростью писал, с какой вы фантазируете :-D
Argo
#13
[TN] Магистр
могущество: 30154
длань судьбы
мужчина Дориан
285 уровня



Сообщение изменено
ДемонЪяк
#14
[█A█] Командор
могущество: 3072

эльф Лэстер
99 уровня
Tiendil
берем разработчика,
окунаем его в физ.растовор,
подключаем систему жизнеобеспечения,
закрепляем руки у клавиатуры,
подключаем в мозг систему визуализации и систему предложений.

Ваш идеальный геймдизайнер готов!
Шерхан
#15
[​ϟ] Командор
могущество: 55285
длань судьбы
эльфийка Ильэльная
149 уровня
ДемонЪяк, боюсь представить, каким должен быть идеальный геймер... Или идеальный человек.